کد خبر : ۸۸۵۷۷۱
با کسب نشان برترین اسباببازی محقق شد؛
یک تیم خلاق موفق به طراحی و تولید اسباببازی شناختی مورد تأیید ستاد توسعه علوم و فناوری شناختی دارای هولوگرام شورای نظارت بر اسباببازی و نماد «هوشا»ی ستاد توسعه علوم و فناوریهای شناختی شد که از نظر سلامت تأیید محتوا و فیزیکِ محصول تضمین شده است.
میثم نظریان، مدیرعامل یک شرکت خلاق در گفتوگو با خبرنگار خبرگزاری علم و فناوری آنا با بیان نحوه شکلگیری تیم خود گفت: در کنار فعالیتهای دیگری که اغلب در حوزه فرهنگ و هنر خلاصه میشد با رویکردی نسبتاً جدید و جدیتر به حوزه طراحی بازی ورود پیدا کردیم. بازیهای زیادی طراحی شد و به مرور تکامل یافت. در اوقات فراغت با همسر و فرزندم مشغول بازی کردن با محتویاتی میشدیم که خالقشان خودم بودم و کمکم ایشان نیز نقشی فعال یافتند و از اینجا بود که هسته ابتدایی این شرکت خلاق با عنوان «پرفیبو» شکل گرفت.
وی با ذکر بازیهایی که در پنجمین جشنواره ملی اسباب بازی شرکت کردند، افزود: پس از گذر سالیانی که چند بازی به پختگی قابل ملاحظهای رسید؛ در پنجمین جشنواره ملی اسباب بازی با سه بازی «سگال»، «جال» و «اوربل» شرکت کردیم و در بخش رقابتی طراحی از منتخبین رویداد بودیم. آن روزها هرگز قرار نبود به بحث تولید وارد شویم، اما با توجه به وسواس خاصی که همواره داشتهام، تصمیم به تولید اثر طبق استانداردهای مورد نظر خویش گرفتم.
نظریان بیان کرد: پیشتر در حال برنامه ریزی برای تشکیلاتی بودیم که در حوزه فرهنگ، هنر و سرگرمی فعال باشد؛ در واقع قبل از همه اینها قرار بود، سایتی صرفاً با رویکردی نو مختص آثار فرهنگی، هنری خاص را طراحی کنیم تا توسط منتقدین نقد و در نهایت اگر تمایلی به ارائه و فروش محصولات بود؛ مسیر ارتباطی، این شرکت خلاق باشد.
وی گفت: این ایده بسیار ساده، آنقدر سنگین بود که خیلی زودتر از آنچه گمان داشتم، پس از چند گام سنگین به کلی متوقف شد و با اتفاقی که در پنجمین جشنواره ملی اسباب بازی افتاد، تصمیم گرفتیم تا این مجموعه صرفاً در حوزه طراحی بازیهای رومیزی فعالیت داشته باشد که بعدها باز فعالیت بسط یافت. بار از جهتی سبک شد؛ اما ورود به پروسه تولید کار را تقریبا به همان اندازه دشوار ساخت.
مدیرعامل این شرکت خلاق از کسب نشان برترین اسباب بازی سال ۹۹ کانون پرورش فکری کودک و نوجوان توسط یکی از بازیهای انتزاعی راهبردی ساخت این مجموعه خبر داد و گفت: با مشقت و دشواری تمام، اما به هر صورت که بود تولید بازی انتزاعی راهبردی «سگال» را آغاز کردیم و در هفتمین جشنواره ملی اسباب بازی در بخش رقابتی کیفیت تولید مقام نخست را کسب کرده و نشان برترین اسباب بازی سال ۹۹ را از کانون پرورش فکری کودک و نوجوان دریافت کردیم.
پیروزی بر مافیای بازار اسباب بازی از چالشها بود
نظریان پیروز شدن بر مافیای بازار را از چالشهای دشوار ورود به بازار دانست و گفت: در ابتدا با چند شرکت پخش صاحب نام وارد مذاکره شدیم، اما خیلی زود متوجه شدیم که زبان و در واقع هیچ دغدغه مشترکی بین ما و آنها نیست، از طرفی محصول ما به خاطر رعایت استانداردهای بالایی که از ابتدا قرار بود لحاظ کنیم؛ از حیث قیمت، در بازار داخل محصولی نسبتاً گران قلمداد میشد بنابراین از بازار داخل به کلی ناامید شده بودیم.
مدیر عامل این مجموعه خلاق با اشاره به صادرات محصولاتشان به کشورهای عمان، عراق و ازبکستان گفت: کمکم به سمتی پیش می رفتیم که محصول ما در سایر کشورها شناخته شد، اما هنوز مخاطب ایرانی با این محصول کمترین آشنایی نداشت، مگر به همان اندازه ای که در رویدادهای مرتبط با کانون پرورش فکری کودک و نوجوان مانند نمایشگاه جشنواره هفتم و رویداد صد میز صد بازی، آشنا شده بودند.
دریافت نماد «هوشا» از ستاد توسعه علوم و فناوریهای شناختی
وی افزود: بلافاصله پس از آن بازی «سگال» توسط نهاد اعتبار بخش شناختی زیر نظر ستاد توسعه علوم و فناوریهای شناختی مورد ارزیابی قرار گرفت و به عنوان یک بازی ایرانی اصیل، موفق به کسب نماد هوشا شد؛ در واقع سگال به عنوان یک بازی ایرانی شناختی اعتبار یافت. سپس با کمک متولیان امر در شورای نظارت بر اسباب بازی، ستاد توسعه علوم و فناوریهای شناختی و معاونت صنایع خلاق در وزارت صمت، این شرکت در سال ۱۴۰۰ خلاق شد.
نظریان حضور در نمایشگاه «مادر؛ کودک و نوجوان» که در سال ۱۴۰۱ در اصفهان برگزار شد را عامل ورود به بازار ایران دانست و گفت: پس از کمک شورای نظارت بر اسباب بازی، ستاد توسعه علوم و فناوریهای شناختی به سبب شناختی شدن محصول، نخستین گام را در حمایت از ما برداشت.
این فعال فناور گفت: با شرکت در نمایشگاه مادر، کودک و نوجوان در اصفهان ۱۴۰۱، به سبب حمایتی- تخصیص یارانه فروش- که در اختیار ما قرار گرفت بسیاری از مخاطبان توانستند محصول را به قیمت بسیار مناسبی تهیه کنند و استقبال بسیار زیادی از غرفه و محصول ما شد و این روال تا به همین امروز ادامه دارد.
وی با ترسیمی از آینده و تولید محصولات جدید افزود: امروز دست کم ده محصول در اختیار داریم که در مرحله پیش تولید است و به زودی روانه بازار خواهد شد. امروز این مجموعه با یک تیم منسجم و قوی از لحاظ بنیه علمی، هنر و سلیقه، طراح و تولید کننده بازی، اسباب بازی و ابزارهای شناختی است.
طراحی بازی انتزاعی-راهبردی با اهداف شناختی
نظریان با اشاره به کارکرد بازی سگال تصریح کرد: بازی آنگونه که در بازار عرضه شد؛ یک بازی انتزاعی- راهبردی است که اهداف شناختی ویژهای را دنبال میکند؛ اما این نکته را برای نخستین بار است که بیان میکنم؛ ما در مورد بازی سگال در جستجوی یک روایت تازه بودیم و سناریویی برای مخاطبان طراحی شده بود که متاسفانه به علل مختلف از قضیه کرونا تا ضعف بازار و … نشد آن گونه که گمان میرفت؛ سناریوی دقیق خویش را پی گیریم.
وی گفت: این بازی مثل همه بازیهای انتزاعی راهبردی به صورت دو نفره بازی میشود و در کتگوری(دستهبندی) بازیهای توالی سازی یا اصطلاحاً دوز است. هدف در این بازی طبق قواعد، ایجاد توالیهای حداقل چهارگانه حلقه، مهره و حلقه-مهره است که به شکل مصور در رول بوک بازی بیان شده است. این بازی روی دو صفحه و به سه روش انجام میشود؛ اما نکتهای که تا به امروز از بیان آن امتناع کردم و جزء سناریو مطرح شده ما بود؛ این است که روش اصلی بازی را که در واقع روش چهارم است، هرگز توضیح ندادیم.
وی در مورد سناریو و روش اصلی بازی انتزاعی- راهبردی «سگال» که به زودی رونمایی میشود؛ گفت: هدف آن بود که پس از برخورد با مخاطبِ منتقد از روش چهارم پرده برداریم که متاسفانه به دلایل گوناگون این اتفاق نیفتاد. حال در این مجال بیان میدارم که روش چهارم که روی صفحه دوم بازی میشود؛ روش اصلی بازی سگال است و به زودی در سایت جدید با طراحی جدید بارگذاری خواهد شد و در تیراژهای بعدی در رول بوک بازی به همراه شگفتانهای قطعاً قرار خواهد گرفت؛ البته هیچ مشخص نیست که سناریوی دیگری در کار باشد یا نه!
مدیر عامل این مجموعه خلاق با اشاره به ویژگیهای این بازی شناختی تصریح کرد: بازی سگال برای افراد بالای هشت سال طراحی شده و برای هر رده سنی مزایایی دارد. بازی سگال بیشتر بر مهارتهای شناختی توجه و تمرکز موثر است. این بازی قابل استفاده در محیطهای عمومی، مدارس، هتل ها، خانههای سالمندان، زندان ها، کافهها و … است؛ در طراحی محتوا و فیزیک بازی جهت حضور در موارد مذکور دقت زیادی صورت گرفته است. در طراحی این بازی مینیمال چه از حیث فرم و فیزیک، محتوا و … سعی بر آن شده که بازی یک تجربه خوشایند کوتاه باشد که البته به سادگی جذابیت خود را برای مخاطب از دست ندهد.
وی با اشاره به مزیتهای فیزیکی این بازی گفت: استفاده از متریال چوب به علت رعایت استانداردهای سخت گیرانهای بود که مجموعه خود را از ابتدا ملزم به رعایت آن کرد، از جمله سلامت کامل، زیست تخریب پذیری و دارا بودن استانداردهای بین المللی اسباب بازی بود. از این رو از بهترین پلی وودهای روسی و از پوشش روبیو مونوکوت بلژیک در ساخت این بازی استفاده شده است.
وی گفت: این نانوپوشش آبگریز، مقاوم در برابر UV، مقاوم در برابر قارچ و کپک است؛ به این معنی که فاقد ماده آلی فرار بوده و از همه مهمتر دارای استاندارد جهانی اسباب بازی است. در بسته بندی محصول سعی شد تا با نظر زبدهترین گرافیستها محصول را در طرحی متفاوت و زیبا به مخاطب ارائه دهیم و محصولی در اختیار مخاطب ایرانی قرار گیرد که در شان او بوده باشد.
نظریان با ذکر بازیهایی که سال آینده در اختیار مخاطبان قرار میگیرد ادامه داد: تعداد بسیاری محصولاتِ ثبت شده و ثبت نشده- بازی، اسباب بازی، ابزارهای شناختی، پکهای شناختی، پیوستهای فرهنگی و … _ در اختیار شرکت است که طبق سیاستهای تیم به مرور در اختیار مخاطبین قرار خواهد گرفت. بازیهایی که تا ابتدای سال آینده عرضه خواهد شد شامل بازی شناختی انتزاعی-راهبردی «پال پال» است که کمی سنگینتر و پیچیدهتر از «سگال» بوده و از آن حالت مینیمال خارج شده است.
وی اضافه کرد:همچنین بازی ویژه شناختی «ویر» (در معنای هوش و حافظه) یک بازی کارتی منحصربهفرد است که تا سال آینده عرضه می شود. این بازی نمونه مشابهی ندارد و قطعاً میتواند طیف وسیعی از مخاطبان را پوشش دهد. یکی از نقاط قوت بارز بازی ویر آن است که به صورت همزمان طیف گستردهای از مولفهها و مهارتهای شناختی را هدف گرفته و در همه روشها تقریبا اغلب مهارتهای پایه و پیشرفته شناختی -غیر از مهارتهای حرکتی- لحاظ شده است.